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Fetiches

sexta-feira, 5 de março de 2010

Luku119G
"O corpo padece,
morre o corpo!
e fica a alma!"

- So much Trouble in the World, "Bob Marley"

Armadura de Fenrir
Fetiche de nível um.
Gnose: 3
Descrição: Este Fetiche é, visto de relance, uma jaqueta preta de couro. Tem vários botões e correntes por ela toda. A jaqueta tem essa aparência para parecer mais intimidante. Jogadas de Intimidação feitas com a jaqueta vestida ganham um dado extra.

Braço esquerdo de uma mulher morta
Fetiche de nível dois.
Gnose: 4
Descrição: Este fetiche é, na verdade remencentes de esqueleto do braço de uma mulher, adornado com penas e cravado com designs intricados. Quando ativado, ele irá paralizar qualquer criatura que for alvo do possuidor do fetiche.

Violino de Lullaby
Fetich de nível dois
Gnosis: 6
Descrição: Este fetiche parece com um violino regular com algumas marcas rituais. Quando tocado, faz-se uma jogada de Interpretação + Expressão, dificuldade a fúria do alvo. Se tirar três acertos, o alvo não pode cometer nenhuma ação agressiva. Se tirar seis acertos ou mais, o alvo cai num sono profundo por cinco minutos para cada acerto acima de seis. Precisa-se prende um espírito de harmonia ou paz no fetiche.

Quicksilver Blade
Fetiche de nível três Gnose: 8
Descrição: A forma desta arma é maleavel, e a lâmina tem uma inteligência definida. Ela irá reagir de acordo com o combate, protegendo o usuário, ou deslizando através das defesas do inimigo.
Sistema: Faça uma jogada para ativar o fetiche. O número de sucessos atingidos é o número de sucessos que o inimigo deve conseguir para ultrapassar as defesas do fetiche.

Canal de Fúria
Nível 4 Gnose 6
Este colar com uma esmeralda na ponta permite que o Garou canalize a sua Gnose, Transformando a mesma em Fúria. Quando ativado cada ponto de Gnose que o Garou gaste acrescenta 2 pontos a sua Fúria. Para criar um canalizador é necessário aprisionar um espírito de Guerra.

Tambor espiritual
Nível 3 Gnose 5
Este tambor ao ser tocado faz com que um garou possa falar com um espírito e fazer - lhes perguntas. O garou deve se concentrar em um espírito e despender um ponto de Gnose a ele. Assim o espírito aparecerá e lhe responderá qualquer pergunta, desde que ele saiba a resposta.

Espada ritual
Nível 6 Gnose 8
São as lendárias espadas dos reis dos lobisomens. Elas são idênticas as suas irmãs menores as Adagas Rituais, e feitas de prata. Um garou que carregue uma Espada Ritual perde 2 pontos de seu nível efetivo de Gnose. A espada dá automaticamente mais 1 nível de ferimento agravado. Elas são na verdade uma lenda dos lobisomens pois hoje em dia é quase impossível encontra um garou que carregue uma espada ritual.
Uma espada ritual deve ter um espírito Totem armazenado nela

Colar do pântano
Nivel 3 Gnose 5
Este colar, feito sempre dos olhos petrificadaos de duas corujas no barro do pantano onde foi feito seu sacrifício. Então um espírito de augúrio se oferece para ser aprisionado no colar.
O colar permite enxergar á noite como se fosse meio-dia. E se o portador tiver Gnose superior a 7, ele conseguirá enxergar através de paredes de até 15 cm de espessura.

Luvas de aranha
Nível 0 Gnose 0
Estas luva foi fabricada por um lupino muito antes do homem pisar na terra. Não se sabe quem as fez nem como. Só se sabe que foram feitas três. Uma delas deve estar em poder de um lupino. Uma outra está enterrada sobre a cruz de um explorador do século XIII, na floresta amazônica e a outra foi perdidada num incêndio, o único jeito de destruí-las. Certa vez, um humano viu um parente subir um prédio com esta luva, aí surgiu as histórias sobre o homem - arãnha. Estas luvas tem o poder de escalar qualquer superfície. E qualquer um pode usá-las.

Garrafa das ervas-doces
Nível 4 Gnose 6
Esta garrafa é fabricada usando uma garrafa que nunca antes foi enchida. Enchê-la de água de uma cachoeira com águas subterrâneas. Ela deve ficar repousando durante duas luas novas, com a tampa aberta , trocando de água a cada lua cheia. Depois deve-se partir em busca durante doze dias e atacar espíritos malígnos na umbra. Se no final deste período o espírito de cura que assistiu os des do ínicio achar que eles merecem seu poder, ele despenderá 6 pontos de Gnose para a Garrafa. Mestre: Não poupe inimigos. Toda vez que um chá de ervas doces com a mesma água do processo for servido pela garrafa, um ferimento agravado é curado. Se quem beber da garrafa for um componente do grupo que a fez, se livrará de uma cicatriz de batalha.

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